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viernes, 24 de febrero de 2017

Mega Sala Soccer


MEGA SALA SOCCER
El juego consiste en introducir la pelota en la portería delimitada. Para ello bastas de tu portero y los rebotes a lo largo de todo el campo. Al introducir la pelota en la portería saldrá un cartel del goleador y una música de celebración.
Tras 8 goles de uno de los dos equipos el partido terminará con el pitido final típico en un partido de fútbol.

Los mayores problemas los hemos encontrado al intentar introducir los audios y el tiempo que tarda en aparecer los carteles y mantenerse durante un determinado tiempo.

  
 








Aquí dejamos un vídeo en el que se ve funcionando:

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN 
INTERFAZ AMIGABLE: Imagen de fondo, líneas, pelota y jugadores (1P/1P)

MOVIMIENTO DE LA PELOTA CORRECTO: con rebotes en jugadores y paredes (2P/2P)

 MOVIMIENTO DE LOS JUGADORES CORRECTO: en sus límites y controlado por teclado (2P/2P)

REINICIO AL MARCARSE GOL (1P/1P): Al marcarse gol la pelota aparece en cualquier sitio

 FINAL DEL JUEGO (1P/1P): En un momento determinado el juego se acaba.

COMENTARIOS ADECUADOS (1P/1P): Se sigue fácilmente la estructura del programa

SIMPLICIDAD EN EL CÓDIGO (1P/1P): si algo se puede hacer más sencillo, se hace.

 EXTRAS: Establecimiento de puntuaciones, vidas, y cualquier otro elemento propio de un juego que se quiera incorporar. (1P/1P)

EXTRAPOINT: Definir una clase que se llame Jugador, con un constructor al que le pasemos los valores de color y posición, y una función que se llame moverDerecha y otra moverIzquierda y rehacer el fichero usando esa clase. (0P/1P)

La puntuación que creemos que tenemos es de 10 porque hemos cumplido todos los criterios correctamente salvo el extra point.

sábado, 4 de febrero de 2017

ficha 14

Esta ficha es la finalización de las postales, ya que usamos las anteriores como base pero modificando el código de los copos. En este archivo, para que los copos bajen, creamos una clase en la que se ponen valores aleatorios para dejar el constructor vacío.
Para esto, aprendemos las clase:
La base de la programación orientada a objetos se fundamente en el uso de clases, que buscan modularizar el código.
En estas podemos mezclar el uso de funciones con variables.
Las variables se tienen que incluir dentro del constructor, y para poder llamar a las funciones dentro de las clases hace falta el constructor. 
Para más información click aquí.

Ficha 13

En esta ficha estamos aplicando conocimientos ya aprendidos en lecciones anteriores.
En el primer archivo usamos las estructuras como:
La variable PImage que crea el contenedor de una imagen
noCursor para que no se muestre el cursor
Stroke(); fill (); ellipse(); para realizar círculos para el muñeco
triangle(); para la nariz
textSize(); y loadFont(); para el texto incorporado
line(); para el copo

En el archivo postal simple creamos un muñeco de nieve, añadimos un texto a una postal navideña, ponemos un sol que es capaz de moverse en el mismo eje siguiendo el ratón y después hacemos caer 2 copos de nieve que vuelven a caer pulsando la barra espaciadora.




En el archivo postal modulada usamos la postal simple como base, pero con modificaciones para simplificar el código y compactarlo para aumentar el número de objetos en el lienzo con mayor facilidad.





sábado, 10 de diciembre de 2016

Ficha 12

Arraybolo: consiste mediante el uso de vectores conseguir que se dibujen círculos aleatorios y de colores aleatorios.
Arrayimage: mediante el uso de vectores hacer que una imagen se repita varias veces.
Arrayinteger: conseguir que los valores del vector aparezcan en la consola IDE.
Ecuación: Mediante el lenguaje de processing hacer un programa que resuelva ecuaciones de primer y segundo grado.
Hexágono: mediante el uso de la función triangle conseguir dibujar un hexágono circunscrito en una circunferencia.

Ficha 11

Aprendemos a utilizar las imagenes, ya sean desde archivos locales en una carpeta llamada data en la misma carpeta que nuestro pequeño programa o desde internet.

Este es el archivo de internet,  tiene líneas de texto más largas pero no necesita ninguna carpeta.





Este es el archivo local, que se utilizan menos líneas de texto pero tiene que estar acompañado de la carpeta data.





Con el uso de imagenes combinadas desde internet y locales, además de la instrucción tint para poder oscurecer gradualmente el paisaje mientras pulsamos las teclas UP y DOWN, sinedo una para oscurecerlo y otra para aclararlo. Cuando alcanza cierto grado de luz, realiza una captura. Cuando alcanza cierto grado de oscuridad realiza otra. También incluye textos informativos cuando es de día y de noche.


Ficha 10

En esta unidad aprendemos el uso de la instrucción millis() con la cuál se muestra el tiempo que ha transcurrido desde que se inició el programa.

Usando una combinación de funciones para que se cree un retardo cíclico, podemos ajustar para que salgan círculos de distintos colores aleatoriamente por todo el lienzo a distintas velocidades, que son cada 100, 500 y 1000 milisegundos.




También hemos usado el comando, junto con la combinación de condiciones para recrear con la mayor exactitud posible la mítica animación dle coche fantástico.

viernes, 9 de diciembre de 2016

Ficha 9


Introducimos las teclas en nuestros conocimientos:




Al pulsar la tecla R, nuestro círculo se vuelve de color rojo.








Al pulsar la tecla G nuestro círculo se
 vuelve de  color verde.







Creamos un programa, por el cuál, al pulsar las teclas de dirección,va en el sentido que pulsamos.
Para averiguar la tecla que pulsamos, creamos un programa que nos deje escrito en la consola del IDE la tecla pulsada.
Para conseguir el código de las teclas que pulsamos creamos otro programa distinto.

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Ficha 8

Utilizando la diferencia de los distintos bloques hacemos con las mismas funciones pero en distinto orden un programa que hace círculos y otro que hace lo mismo pero con estela.

Ficha 7





Utilizamos la función if para anidar condiciones y que nos dé resultados distintos según las condiciones que haya.

martes, 8 de noviembre de 2016

Ficha 6

Usamos el bucle while para crear una rejilla.También cambiamos el color de fondo.