viernes, 24 de febrero de 2017

Mega Sala Soccer


MEGA SALA SOCCER
El juego consiste en introducir la pelota en la portería delimitada. Para ello bastas de tu portero y los rebotes a lo largo de todo el campo. Al introducir la pelota en la portería saldrá un cartel del goleador y una música de celebración.
Tras 8 goles de uno de los dos equipos el partido terminará con el pitido final típico en un partido de fútbol.

Los mayores problemas los hemos encontrado al intentar introducir los audios y el tiempo que tarda en aparecer los carteles y mantenerse durante un determinado tiempo.

  
 








Aquí dejamos un vídeo en el que se ve funcionando:

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN 
INTERFAZ AMIGABLE: Imagen de fondo, líneas, pelota y jugadores (1P/1P)

MOVIMIENTO DE LA PELOTA CORRECTO: con rebotes en jugadores y paredes (2P/2P)

 MOVIMIENTO DE LOS JUGADORES CORRECTO: en sus límites y controlado por teclado (2P/2P)

REINICIO AL MARCARSE GOL (1P/1P): Al marcarse gol la pelota aparece en cualquier sitio

 FINAL DEL JUEGO (1P/1P): En un momento determinado el juego se acaba.

COMENTARIOS ADECUADOS (1P/1P): Se sigue fácilmente la estructura del programa

SIMPLICIDAD EN EL CÓDIGO (1P/1P): si algo se puede hacer más sencillo, se hace.

 EXTRAS: Establecimiento de puntuaciones, vidas, y cualquier otro elemento propio de un juego que se quiera incorporar. (1P/1P)

EXTRAPOINT: Definir una clase que se llame Jugador, con un constructor al que le pasemos los valores de color y posición, y una función que se llame moverDerecha y otra moverIzquierda y rehacer el fichero usando esa clase. (0P/1P)

La puntuación que creemos que tenemos es de 10 porque hemos cumplido todos los criterios correctamente salvo el extra point.

sábado, 4 de febrero de 2017

ficha 14

Esta ficha es la finalización de las postales, ya que usamos las anteriores como base pero modificando el código de los copos. En este archivo, para que los copos bajen, creamos una clase en la que se ponen valores aleatorios para dejar el constructor vacío.
Para esto, aprendemos las clase:
La base de la programación orientada a objetos se fundamente en el uso de clases, que buscan modularizar el código.
En estas podemos mezclar el uso de funciones con variables.
Las variables se tienen que incluir dentro del constructor, y para poder llamar a las funciones dentro de las clases hace falta el constructor. 
Para más información click aquí.

Ficha 13

En esta ficha estamos aplicando conocimientos ya aprendidos en lecciones anteriores.
En el primer archivo usamos las estructuras como:
La variable PImage que crea el contenedor de una imagen
noCursor para que no se muestre el cursor
Stroke(); fill (); ellipse(); para realizar círculos para el muñeco
triangle(); para la nariz
textSize(); y loadFont(); para el texto incorporado
line(); para el copo

En el archivo postal simple creamos un muñeco de nieve, añadimos un texto a una postal navideña, ponemos un sol que es capaz de moverse en el mismo eje siguiendo el ratón y después hacemos caer 2 copos de nieve que vuelven a caer pulsando la barra espaciadora.




En el archivo postal modulada usamos la postal simple como base, pero con modificaciones para simplificar el código y compactarlo para aumentar el número de objetos en el lienzo con mayor facilidad.